sobota, 20 kwietnia 2013

Dzień 6: Design thinking w praktyce

Dziś mieliśmy zajęcia z kolejnym oryginałem, Channingiem Robertsonem. Chyba nikomu nie dłużyły się jego megazwierzenia z życia, z których totalnie nic nie wynikało – ale co za forma! Zanim trafił na Stanford, skończył Berkeley ("If you were at Berkeley in the 1960s, you really weren't there.") i został w nauce, bo chciał uniknąć wycieczki do Wietnamu. Jak zrobił doktorat, wojna wciąż trwała, więc został jeszcze trochę... Tułał się po Europie, próbował pracować zawodowo, ale wytrzymał tydzień, bo pracodawca nie chciał zrozumieć, że jeżdżąc na nartach też można być w pracy. Aż w końcu ściągnięto go tutaj, z 200 dolarami w kieszeni, jeszcze w czasach, gdy Stanford rozdawało profesorom domy na obrzeżach. Szczęśliwie żonaty od czterdziestu paru lat, córka pracuje na SOR-ze, syn w przemyśle winiarskim w Minnesocie, "so I get my drugs from both sides". Pilot (już zaproponował Rafałowi lot nad zatoką), wspinacz, aktywista i post-hipis.

Charming Channing

Opowiadał trochę o swoich studentach, np. Davidzie Filo i Jerrym Yangu, założycielach Yahoo czy Page'u i Brinie ("they were all in computer science, but I tried to save them"), międzywydziałowym laboratorium Bio-X, a potem bardzo gładko przeszedł do ścieżki kariery na Stanfordzie. Jest o niej wiele informacji w innych miejscach, więc dodam tylko kilka brakujących wkurzających motywujących szczegółów. Po pierwsze, Assistant Professor, któremu szczęśliwie udało się przejść przez sito (na każde stanowisko aplikuje 200-300 kandydatów) dostaje na start pakiet mieszkaniowy oraz pieniądze, które pozwolą mu zorganizować warsztat i znaleźć studentów – ok. 1-2 mln $ ("you cannot expect them to spend 1-2 years, fighting for money; if you don't have a system that supports them, you won't be very successful").

Każdy pracownik naukowy jest zobowiązany do prowadzenia jednego kursu na semestr (czyli 3 kursów rocznie). Liczba etatów nie zmieniła się od 40 lat i cała polityka zatrudniania jest podporządkowana dość prostej ścieżce kariery, zakładającej, że adiunkt w końcu uzyska tenurę, która do tego czasu się zwolni (w przeciwieństwie do gladiatorskiego modelu Harvardu, gdzie 4 osoby biją się o jedną tenurę). Oczywiście, żeby uzyskać tenurę, trzeba być w światowej czołówce ("we don't want to be stuck with a bunch of losers") – i do oceny liczy się prawie wyłącznie jakość publikacji (a nie granty i patenty), przełomowych dla światowej wiedzy ("people who do incremental science don't do well here; it's tough and it's fair"). A cały system działa dzięki autoselekcji – jest tak stromo, że po prostu nie dostają złych zgłoszeń.

Drugi blok zajęć z Markiem Scharem i Jeremym Sabolem dotyczył empatii. Zgodnie z design thinking prowadziliśmy wywiady wczuwając się w klienta, rysowaliśmy i budowaliśmy prototypy, testowaliśmy je z partnerem, by wyciągnąć konkluzje nt. całego procesu: zwykle pierwszy pomysł i prototyp nie są tymi wybranymi przez klienta; to klient jest szefem, więc jeśli skrytykuje nasz pomysł – jedziemy dalej, zgodnie z nadrzędną zasadą Stanfordu i Doliny: "it's OK to fail". W weekend mamy ten sam proces przetestować na ulicy, pytając kelnerów i sprzedawców, jak poprawić ich pracę. Nieźle.

Renata zbierająca kolorowe łupy

Proces twórczo-wytwórczy w toku

Jeden z efektów ubocznych prototypowania

Po przerwie część z nas prezentowała klasie metodą teach back swoje wnioski z nocnej lektury. Oto parę zdjęć z prezentacji, a pod spodem scenopis naszej działki, emotional blocks, wraz z szeroko chwalonymi ilustracjami Moniki:

Oliwia zaangażowana

Błażej i Rafał dzielą się wiedzą ekspercką o dzieciach

Mariusz odlatuje


  1. The Barnyard game

    If your last name begins with X you are Y:
    – A-E: sheep
    – F-K: pig
    – L-R: cow
    – S-Z: horse

    Get your pair (someone you do not know too well) and look your partner in the eye. Then count to three at which time everyone is to make the sound of the animal as loudly as they possibly can.

    Explanation: The participants in this game will be able to experience a common emotional block to conceptualization – namely, that of feeling like an ass. If you did not play the game and want to experience the feeling, merely stand alone on any busy corner (or wherever you are right now) and loudly make the sound of one of the animals.

    How did it feel? It's harder than we thought, right?

    Conclusion: there are emotional blocks that prevented us.

  2. Examples of emotional blocks
    1. Fear to make a mistake, to fail, to risk
    2. Inability to tolerate ambiguity; overriding desires for security; "no appetite for chaos"
    3. Preference for judging ideas, rather than generating them

  3. Fear to risk: our world promotes order and safety ("a bird in the hand is worth two in the bush"). Creativity is contradictory to safety: you can make an ass of yourself, go bankrupt etc.

  4. Picture 1: a guy wants to propose to a girl, but fears rejection – but he gets accepted! Wouldn't happen if he hadn't tried. If you don't try a thing because of your emotional block, you can loose a lot of opportunity.

  5. Rysunki Moniki robiące furorę

  6. How to overcome this fear? Realistically assess possible negative consequences. Write a short "catastrophic expectations" report. If you make it explicit, you can analyze that.

  7. No appetite for chaos: show picture 2: a women cooks some soup according to the recipe, but it tastes ugly. Suddenly a cat knocks some unexpected ingredient and now the soup tastes much better.

  8. Advice: if you keep all your things in order and get frustrated when they are getting a little chaotic, you might have problems with combining disparate ideas – which is another creativity task.

  9. Judging, not generating ideas: show picture 3: a caveman intenting the wheel who is turned down by another one as having no potential.

  10. Explanation: if you judge too quickly, you may kill the crazy ideas before they can lead to more realistic ones.

  11. Why are we talking about that? Why emotions are so important and how they can influence problem solving? Because emotions lead, not follow! Research has been done that when we wake up in the middle of the night by a strange sound, our body reacts before we realize that. That's why first impressions matter so much. We need to realize that to overcome our blocks.


Po zajęciach byliśmy w d:school, stanfordzkim instytucie designu, mekce Design thinking, w którym interdyscyplinarnie (mechanicy współdziałają z artystami) powstają nowatorskie projekty i prototypy najprzeróżniejszych urządzeń. Czy to nie niezwykłe, że cały proces jest dostępny online? Na początek polecam Bootcamp Bootleg.

Piętro artystów: wkraczamy w chaos

Już po nas

A w przedszkolu – ekobal:

Sukienka na salsę: worek na śmieci + folia bąbelkowa

Przy okazji, zapraszam do odwiedzenia nowego bloga członka grupy 40.5, Rafała Plewy – tym razem po angielsku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz